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バーチャル・リアリティ, by Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki?curid=95974 / CC BY SA 3.0

#仮想世界
#拡張現実
#コンピュータグラフィックス
#ユーザインタフェース技術
#心理学
アメリカ海軍で利用されるVRパラシュート訓練機(2006年) バーチャル・リアリティ(英: virtual reality)とは、現物・実物(オリジナル)ではないが機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザーの五感を含む感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系。
略語としてVRとも。
日本語では「人工現実感」あるいは「仮想現実」と訳される(#「仮想現実」という訳語について)。
古くは小説や絵画、演劇やテレビなども、程度の差こそあれVRとしての機能を有している。
バーチャル・リアリティは、コンピュータによって作り出された世界である人工環境・サイバースペースを現実として知覚させる技術である。
時空を超える環境技術であり、人類の認知を拡張する。
コンピュータグラフィックスなどを利用してユーザに提示するものと、現実の世界を取得し、これをオフラインで記録するか、オンラインでユーザに提示するものとに大別される。
後者は、ユーザが遠隔地にいる場合、空間共有が必要となり、テレイグジスタンス (Telexistence) 、テレプレゼンス (Telepresence)、テレイマージョン (Teleimmersion) と呼ばれる。
後者は、5Gとの連携で一層実現しやすくなると期待されている。
ユーザーが直接知覚できる現実世界の対象物に対して、コンピュータがさらに情報を付加・提示するような場合には、拡張現実 (Augmented reality) や複合現実 (Mixed reality) と呼ばれる。
現実と区別できないほど進化した状態を表す概念として、シミュレーテッド・リアリティ(Simulated reality) やアーティフィシャル・リアリティ (Artificial reality) があるが、これはSFや文学などの中で用いられる用語である。
商用化としては、1990年代初頭の第1次VRブームが、技術的限界から画面表示のポリゴン数や解像度が低く、センサーの精度が低かったため利用者の動きと画面描画のズレが起きて酔いやすく、VR機器の値段も非常に高価で普及に至らず失敗に終わった。
その後、2010年代初頭の第2次VRブームが起きてから商用化が進んだ。
iPhoneが登場した2007年からのスマートフォン開発競争で、モバイルCPUのみならず、センサーの小型化や高精度化と低価格化まで達成された事が、第2次VRブームを成功に導いている。
スタンリイ・G・ワインボウムによる1935年の短編小説「Pygmalion’s Spectacles」にゴーグル型のVRシステムが登場する。
これは、視覚、嗅覚、触覚の仮想的な体験をホログラフィに記録してゴーグルに投影するというシステムで、バーチャル・リアリティのコンセプトの先駆けとなった。
アメリカ陸軍のVR射撃訓練装置 現代のバーチャル・リアリティは、3次元の空間性、実時間の相互作用性、自己投射性の三要素を伴う(Presence/Interaction/Autonomy)。
視覚/聴覚/味覚/嗅覚/前庭感覚/体性感覚など、多様なインタフェース(マルチモーダル・インタフェース)を利用する。
VRゲームの分野では酔い対策のガイドラインがある。
現時点で実用化できるのは視覚と聴覚のみであり、操作はコントローラで行うことになる。
肉体で操作することもできるが本質的には変わっていない。
フィクション作品のように意識も肉体も完全にその世界に入り込むことは実現の目処が立っていない。
また、現実世界よりも体感時間を遅らせる理論も提唱されていない(光速に近い速度で移動すると時間の流れが早くなるが、必要なのはその逆である) バーチャル・リアリティの技術を構成する要素には、コンピュータ科学、ロボティクス、通信、計測工学と制御工学、芸術や認知科学などが含まれる。
また、その応用は、科学技術における情報の可視化 (en:Scientific visualization)、ソフトウェアの構築、セキュリティ、訓練、医療、芸術などと幅広い。
例えば、VRに関するIEEEやACMの国際会議などでは次のようなセッションが準備されている。
バーチャル・リアリティは元々シュルレアリスムの詩人アントナン・アルトーが造語した芸術用語であった。
現在のような意味では「バーチャル・リアリティの父」と呼ばれるジャロン・ラニアーらが普及させた。
本来、…

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